Videoherní umění všechno, všude, najednou, a vlastně nijak (O výstavě Worldbuilding Hanse Ulricha Obrista)
Obecní klášení: Do osidel technofascinace se může chytit i hvězdný kurátor a hry nejsou téma samy o sobě
Nad výstavou Worldbuilding (Julia Stoschek Foundation, Dusseldorf. kur. Hans Ulrich Obrist) se vznášejí otazníky, které jdou mnohem dál než “jakto, že v Německu mohou jet vlaky 300 km/h”, kterou jsem si položil někde za Norimberkem. Jako přehlídka od hvězdného kurátora, v neméně uznávané instituci, slibovala Worldbuilding mnohé – a nakonec to vlastně dodržela, byť to možná nebylo nejlepší rozhodnutí. Snaha zachytit videohry jako fenomén v umění i současné kultuře, a navíc ho zasadit do kontextu pohyblivého obrazu, zní na první pohled hrozně zajímavé – i mě, když už nic, projekt Hanse Ulricha Obrista jen svou existencí podpořil ve vlastní snaze vysvětlovat, proč hry stojí za to pozorovat, a že mají v kontextu současného umění místo.
Jakkoliv si to myslím pořád, tak co Worldbuilding nejlíp ukazuje jsou metodické, výstavní i ideové chyby takové všeobecné mise. Ano, hry jsou sice větší než průmysl filmový i hudební, to ale neznamená, že je udržitelná výstava, která je tak nějak o všem, co se kolem nich točí. Tomu se chci v následujících poznámkách z projektu, který končí v únoru 2024 (byl tak několikrát prodloužený i obohacený o nová díla), věnovat. A mimoděk tak vyvstávají o problémy samotného vystavování her jako mediální formy.
Místně-specifický level
Worldbuilding měl trochu smůlu, protože když jsem v ráno v hotelu snídal, četl jsem si druhou kapitolu skvělé knížky Poetics of Encryption. V ní Nadim Samman esejisticky mapuje umění, které se nějak vztahuje k okultní neprůhlednosti technologického světa – s jeho blackboxy, blyštivými povrchy, skrytou politikou. Do zápisníku jsem si napsal: “Co herní umění skrývá a odkrývá? Co herní umění skrývá (a odkrývá) ze své podstaty jako produkt technosféry? A co s tím mají do činění toky touhy?” Sammanova kniha je totiž pozoruhodná tím, co nejlíp vyvstane v kontrastu s výstavním diskurzem projektů jako je Ars Electronica: je politická. Estetika popisovaných děl (Zach Blas, Roger Hiorns, Tilman Horing, Joshua Citarella ad.) je tu samotná trochu vedlejší. Hlavní je jejich kritický potenciál, kterým komentují neprůhlednost, celkem ironicky, extrémně intimních technologií.
Hry jsou v podobné situaci. Hrajeme je skoro všichni, pořád, na počítačích i na mobilech, herní techniky se skrze gamifikaci dostávají všude (vložte mem s Duolingo ptákem a pistolí u vaší hlavy). Jak ostatně ukazuje i Obristův výběr, třeba takové Fortnite je kulturní fenomén, nedejbože Roblox, kde obrovské množství dětí a dospívajících tráví hodiny času – uprostřed vycizelované ekonomiky pozornosti, chtělo by se dodat.
Worldbuilding jako koncept má potenciál. Jednak poukazovat na taktiku všech možných současných kulturních i nekulturních produktů (Marvel), ale taky vytvářet víceméně koherentních světy (a nejen konceptuální gesta), které budou jak alegoriemi, tak protipólem konzumní kultury. S worldbuildingem jako strategií má ale Worldbuilding jako výstava společného vlastně málo. Objevuje se v ní jen jako mlhavá představa virtuality jako nové reality, světa, který je zajímavý jen tím, že je. Tedy, technofetišismem, což je vůbec problém, který se nad celou výstavou a libovolným výstavním a uměleckým projektem, co se deklarativně přihlásí ke konkrétnímu digitálnímu médiu, vznáší. Tuhle otázku jsem chtěl v souladu s klasickou stavbou publicistického textu dát až na konec, ale nemůžu si pomoct: možná nemá smysl vystavovat hry jako takové, jako téma. Vrátím se k ní.
Přitom na první dobrou dává Obristův výběr dost důvodů, proč hry v galerii rozhodně vystavovat. Běhat s téměř body horrorově androgynním orkem v Pastoral Thea Tryantafyllidise na kupce sena, které nejen že voní a šustí, ale taky klade vašemu tělu odpor úplně jiným způsobem než kancelářská židle, přidává další významovou a senzorickou vrstvu. Plastový pach nafukovacího kola u Everything Davida O’Reillyho (znáte z pražského Kurzoru), socha držící tablety s popisy hry v celé velké místnosti věnované jednomu z nejsilnějších děl celé výstavy vůbec She Keeps Me Damn Alive Danielle Brathwaite-Shirley, to všechno vede k prožitku, jež se vymyká běžnému stylu konzumace mediálního a herního obsahu. Občas to umožňuje (re)mediální triky, jako u Gabriela Massana a jeho Third World: Bottom Dimension, mimozemské postkoloniální adventury, která se hraje na malé obrazovce, ale na velkém plátně ji může sledovat o dost víc lidí. V nejlepších chvílích tak díla na Worldbuilding upozorňují i na costi z infrastruktury hraní jako mediálního fenoménu: třeba když vás Braithwaite-Shirley varuje (a je skoro jedno, jestli je to pravda, nebo ne), že vstupem do místnosti souhlasíte s tím, že se můžete objevit na streamovací platformě Twitch.
Otázka nepřátelské techniky
U Massana se chci ale na chvíli zastavit, protože se na jeho hře jde dobře ukázat, že ani renomovaná instituce nedokáže pohlídat všechny možné věci, co se při vystavování interaktivního umění můžou pokazit. Když jsem přišel do místnosti, už tam byla tříčlenná německá rodina, klukovi se pomocí Xbox ovladače nějak povedlo otevřít obchod s hrami od Microsoftu. A z takové situace se jen s pomocí ovladače zpátky do hry, která běžela překrytá dvěma okny v liště, v zásadě nedá dostat. Naštěstí byla za plátnem schovaná myš, a tak jsem nám hru na několik x několik metrů velkém plátně rozchodil. Během mé celodenní návštěvy se podobné věci staly několikrát, občas vinou samotných umělců a umělkyň, občas prostě proto, že uhlídat, aby se lidi nedostali (omylem), kam nemají, je těžké – sami jsme si to s No*fun kolektivem zkusili v Jelení.
Druhou velkou potíží je optimalizace, tedy proces, při kterém se hra upravuje tak, aby běžela, pokud možno, co nejlíp. A protože v tomhle případě umělci a umělkyně přesně věděli, na co hru připravují, plus za sebou měli obrovskou galerii, přijde mi neomluvitelné, že třeba VR prostor Jacolbyho Satterwhita běžel trhaně tak 18 snímků za vteřinu, videohra Nepenthe Zone Lawrence Leka se ve scénách s náročnější osvětlením citelně zpomalovala tak na 15, a to přestože očividně běžela v rozlišení 720p. Zdánlivé technické drobnosti ale vedou k tomu, že je tyhle hry/díla skoro fyzicky nepříjemné hrát.
Škoda, že dvě VR instalace nefungovaly vůbec (prý se přehříval a padal počítač), z kolektivu Keiken a jeho umělých “těhotných” vibrujících břich fungovalo jen jedno, jiné hry se rutinně zasekávaly a bylo je třeba restartovat. Ve zmíněném světě Lawrence Leka jsem spadl do díry, odkud nešlo vylézt, a bez hledání technika jsem se nepohnul. Jakkoliv mám místnost asijské superstar Lu Yang nakonec mezi favority, ovládání jejich hry z pohledu třetí osoby o materiálním rytíři je tak zamotané, až se mi kustodi divili, že jsem ji dokázal dohrát. Většina lidí ji odkládala, protože nepochopili (nedivím se), jak vzlétnout a dokončit první level – z nějakého naprosto záhadného důvodu bylo tlačítko pro pohyb vzhůru namapované nastejno se změnou kamery. Frustrující rozhodnutí, které nedělá kýžené ozvláštnění běžných rutin uživatelských rozhraní, ale akorát mě vede k úvaze, že když herní scénu často kritizuju za nedostatečnou imaginaci a přeju si, aby navštěvovala víc galerie, možná by to bylo fajn i naopak.
Technické věci jdou ale vysvětlit přehnanými ambicemi, jež narazily na hranice Unreal Enginu, případně nevyhnutelnými problémy s výstavou, kde nejsou jen videa nebo statické objekty. Co je ale neomluvitelné je prakticky absence větší přístupnosti. Úplně všude chyběly titulky nebo přepisy textů (což kvůli ostudné práci se zvukem, ke které se dostanu, často hodně kazilo srozumitelnost), až na jediný VR Headset nikde nešla regulovat hlasitost sluchátek – která byla u většiny děl nastavená tak vysoko, že s mým citlivějším sluchem jsem si je musel držet před spánky a obrat se o tzv. imerzivní efekt, který mohly mít.
A ještě drobnost, kterou ale budu opakovat, než se stane podmínkou grantů: pokud vystavujete pásmo videí, můžete vedle umístit tablet, který bude ukazovat, kolik zbývá do další projekce a třeba která to bude. Když do dokázali v Displayi BCAA, vy a Julia Stoschek Foundation můžete taky. Zvlášť, když videí je šest, jedno má hodinu a půl, další po 26 minutách, a Even Pricks Eda Atkinse, na které jsem se těšil, celé písmo začíná a má minut osm. Neviděl jsem ho.
Když je záře displejů silnější než kritický úsudek
Technofetišizací popisuju fakt, kdy se samotná technická podstata videohry a média stává tou hlavní estetikou. Mohli jsme to vidět na většinu ultranudného umění z takzvaného metaverza, k němuž se několik děl z Worldbuildingu ostatně hlásí. Najdete tu avatary vypadlé jako z presetů (Keiken), umělé lesy (tenhle žánr jsem nikdy moc nechápal) Jakoba Kudska Steensena, Jacolby Satterwhite sice ekstaticky vypráví o lásce, ale v jeho videu/VR instalaci se to hemží postavami z (hádám) banky presetů, které mají nadlidsky dokonalé křivky a kulatá prsa. První dvě jmenované instalace se lehkou impotenci estetiky rozhodly řešit prostorově: Keiken dostaly jednu ze čtyř hlavních, sklem oddělných místností a navezli do ní písek, Steensen podlahu za rohem posypal kůrou. Pomáhá to malinko.
Otevírá to mimoděk docela zajímavé úvahy o tom, jak produkci umění tohohle typu, jak videí, tak interaktivních instalací, mění přítomnost standardizovaných nástrojů jako je třeba Unreal Engine a jeho balíček Metahumans. Zaměnitelný pocit, že tohle už jsem někde viděl ve smyslu estetického řešení, se nedá setřást. Platformizace se dotýká všech oblastí života, estetiky nevyjímaje. Hyperrealistická, a přitom stále uncanny grafika určitě má svoje místo (třeba v do sebe zabudované kritice stejného výtvarného stylu, s nímž se potkáváme v konzumních kulturních artefaktech), především na genealogickém srovnání se ukazuje, že osobitá klidně může být i hra/simulace z roku 2002 od Rebeccy Allen.
Její dílo The Bush Soul #3, v němž se převtělujete jako shluk živoucí energie do různých bytostí v krajině, která navíc podléhá cyklickému času a proměně počasí, se hraje pomocí joysticku, jež na vaše hmaty a dění ve světě reaguje vibracemi. Nejen informuje, ale aktivně vám místy klade odpor, až se pohyb zadrhává – tedy něco na co nejsme z běžných, dokonale vyladěných ovládacích schémat mainstreamové produkce zvyklí. Dílo je součástí, pokud to bych to bral po pomyslných celcích, patrně nejlepší místnosti, kde ho doplňují čtyři televize Iana Chenga a jeho BOBa. Simulace Iana Chenga funguje jak výtvarně (čtyři obrazovky s tenkými rámečky připomínají velín, okno do dvora cizí entity, vědeckou perspektivu), jak ukazuje, co umí nejen interaktivní ale softwarové umění (možná? protože nikdy neříkej nikdy) jako jediné: dokáže vytvořit vlastně nekonečně dlouhou, open-ended simulaci, jež si žije (v kontextu narativu) doslova vlastním životem.
Dílo Allen je sice staré přes 20 let, ale svou nelidskou simulací se pozoruhodně se propojuje jak s Ianem Chengem, tak s Everything Davida O’Reillyho, ve své taktilnosti je v jistém ohledu bohatostí prožitku přesahuje. Je to moment, kdy Obristův historizující, genealogický přístup funguje nejlíp – minulost a současnost média, která se od sebe liší, ale je v dialogu a kontaktu. Jindy už to je méně jasné, jako když na jednom konci chodby najdete Coryho Arcangela a Space Invader, materialistický zásah do konzole Atari 2600 a populární hry (odhaluje se tak, řečeno s Nadimem Sammanem, jinak neviditelné soukolí hardwaru a softwaru), na druhém záznamy z Fortnite, jež ukazují herní kolekci Balenciagy a video z návštěvy virtuální kýčovité popart/streetart výstavy Kews. Po cestě to ještě prokládá stěna plná dalších televizí: jsou na nich dlouhé záznamy rozhovorů z World of Warcraft, videodokument o hře Salaam, jež zpracovává uprchlickou zkušenost nebo video Peggy Ahwesh o Laře Croft. Teoreticky všechny mají nějaké zajímavé interpretace a s trochou fantazie se propojují s nějakým dílem na výstavě. Sestřih Ahwesh ukazuje emblematickou hrdinku v sekvenci nepříjemných situací, jako loutku, kterou v rukou hráčů a hráček je – a v něčem to docela hezky přiléhá na Brathwaite-Shirley. Je to ale záměr, nebo náhoda? Roztříštěnost snahy postihnout hry a digitalitu mimo i vně umění je zřejmá, a když vystavíte děl tolik, tak je jasné, že nějaké spojnice vzniknou. Trochu to ale ukazuje na limity výstavy, která je o gamingu, protože gaming je tisíc věcí. Bez kritické juxtapozice je Fortnite kolekce Balenciagy přinejlepším pouhým výkřikem do prázdna, přinejhorším korporátním PR. Přitom Fortnite je fascinující fenomén, možná ale právě tím, co už se za titulky o „wow Travis Scott hrál ve Fortnite“ neskrývá: neetická ekonomika virtuálních oblečků, pochybné UI taktiky, totalizující worldbuilding, v němž se potkává Kilo Ren s The Weekendem v ultimátní komoditě.
Materiální rytíři, queer černošská paměť, zombie biopolitika
Ta otázka možná vlastně zní: kde je v tom všem politika? Protože bez ní se dostáváme mimo hranice výstavy současného umění do jakéhosi, jakkoliv zábavného, muzea. Technofascinace v něm přebíjí reflexivitu. Přitom řada děl, kterým se chci na závěr věnovat, je politických až až, jenže jejich kritická perspektiva je výstavní situací a emoční náladou prostoru buďto otupená, nebo rovnou zapovězená.
Jednotlivá díla přitom mají politiky, kritiky i (mediální) reflexivity na rozdávání. She Keeps Me Damn Alive Danielle Brathwaite-Shirley oprávněně dostalo celou místnost vínově laděnou místnost. Uprostřed stojí polstrovaný piedestal, v něm světelná pistole uzavřená v organickém pouzdře – jako kdyby nabobtnala a z precizní herní periferie se změnila na cronenbergovský orgán, který můžeme zkusit ovládat, ale žije si vlastním životem. Dekonstrukce power fantasy aspektu her prostupuje děním na obrazovce, kde s pomocí zbraně hrajete postkoloniální variaci na house of the dead. Fixní kamera vás skrze tři levely (podvodní, dungeon, město) vezme do černošských trans prostor, které narušují roztodivní nepřátelé – nabubřelí korporátní zaměstnanci, falešní allies, šovinisté. Jejich typologii spolu s vodními trans duchy, udržovateli černošské paměti a dalšími žádoucími postavami vysvětluje pětice tabletů, jejichž obsah vypadá jako z herního manuálu (#worldbuilding).
Hrát She Keeps Me Damn Alive není lehké. Světelná zbraň vyžaduje specifickou polohu, rozpoznat některé typy nepřátel a žádoucích postav není jen tak, ale to je pointa: „chci, abyste přemýšleli, než tlačítko zmáčknete. (…) Proč v nás videoherní zbraň a možnost střílet vyvolává takové nadšení?“. She Keeps Me Damn Alive nejen převádí realitu (gentrifikace, black paměti) do imaginární alegorie se svébytnou estetikou vzdálenou defaultnímu přístupu takzvaně digitálních světů, doplňuje ji ale o mrazivý strojově modulovaný voiceover. Přestože hru jde vyhrát a ochránit black trans místa, zůstává i tak vtíravý problém mocenských vztahů většiny k menšině nebo faktu, že zbraň může stejně zabíjet i chránit.
Úplně opačným směrem, od v politickém smyslu materiálních problémů k filozofickým a metafyzickým otázkám se dostává zmiňovaný Lu Yang. Přestože by šlo stoupající hvězdu (Yang dostal cenu třeba od Mercedes-Benz) technologické kultury občas nařknout z prvoplánovosti, kombinace videohry a vysokoprodukčního live-action filmu v anime stylu Material World Knight za blyštivým a svůdným povrchem propracovává Yangův buddhismus, sebereferenčně rozbíjí hranice mezi postavou a autorem, skrze oslnivou kaleidoskopii se možná paradoxně možná logicky vrací k základu všeho: podstaty já ve vztahu k fyzickému tělu, společnému stávání se lidí a technologií, roli vědeckého diskurzu a existenciální průrvě, kterou zaplňuje intergalaktická mandala a samsara na horizontu. Trojkanálová první epizoda „seriálu“ (druhá zatím nevyšla) je nejen ohromně propracovaná po výtvarné stránce, plná mininatur, kostýmů a efektů, ale zároveň tříští pozornost i lidskou subjektivitu. Souboj dvojice robotů („proč nás vytvořili na základě lidských tužeb?“) s kyborgem v exoskeletu a geneticky modifikovaným superčlověkem pracuje s anime estetikou, kterou přehání do absurdna, čímž nestydatě láká diváky a divačky, ale zároveň je nutí příjemně se vzdát vševidoucí pozice pozorovatele – všechno usledovat na první dobrou nejde.
Navazující hra, i když stižená technickými nedostatky, přetavuje příběh videa do osobní cesty iluzorním světem, sebeaktualizační miniepos směrem do nitra materiality, v níž se možná nachází klíč k pochopení duše a otázek konečnosti života.
Vitalita, respektive neživot, postživot, je hlavní tématem posledního díla, které stojí za větší vypíchnutí. A Lament for Power dvojice Larry Achiamponga a Davida Blandyho. Video je kombinací renderů kypící černé hmoty, záběrů ze “slavně” rasistického a orientalistického pátého dílu Resident Evil s černošskými zombies a narativu o Henriettě Lacks a jejích nesmrtelných buňkách – rakovinná biopsie se díky práci (bělošských) vědců stala dodnes cenným výzkumným materiálem, který pomohl třeba při vývoji vakcíny na dětskou obrnu. Henriettina rodina se o tom dozvěděla ale až v roce 1975, 24 let po její smrti.
Volba světa Resident Evil, v němž se zombies rodí v důsledku infekce T-virem, není náhodná. Nejen, že jak ukazuje poslední díl série, souvisí vznik T-viru se snahou vědecky i vojensky využít nelidskou entitu, distribuovanou inteligenci se jménem „mold“ („plíseň), ale právě pátý díl rozvíjí příběh o nekonsenzuálních pokusech na globálním jihu – všechno dost jednoduše čitelné alegorie skutečného vztahu vědy a medicíny a černošských těl. Nespravedlnost moderního lékařství se týká kromě eugeniky taky epidemiologie nebo gynekologie. Místo přímého komentování téhle herně-reálné paralely ale voice-over přidává další vrstvu (doslova tělesné) paměti, nesplacených historických dluhů, téměř eschatologického konce bělošských dějin nebo reparací.
Zároveň je to sdělení, které by bez Resident Evilu nemohlo fungovat. Umístění videa na výstavu tak dává dokonalý smysl, protože zvýrazňuje, že hry jsou nejen objektem, ale taky prostředkem politické kritiky. Srozumitelnou popkulturní formou (vložte opět citaci o velikosti herního trhu), která je nejen zrcadlem, ale taky subverzivním leštidlem a filtrem.
Art Royale: You Died
Za zmínku by stálo děl víc, ale žádné z nich svou existencí nevybočuje z pohodlné explorace ve stylu „co ty hry ještě teda dělají“ tolik. Nechybí průkopnice virtuálního života Cao Fei a její video i.Mirror by China Tracy (AKA: Cao Fei), jímž autorka v roce 2007 započala svou sérii natočenou ve vlastním světě v Second Life – a předznamenala tak ahistorické nadšení metaverzem nebo sociálmí prostory VRChatu. Islámskou kosmografii v pozoruhodné hře The Jirry Tribe Stop ukazuje Basmah Felemban, do základních tvarů modifikovaná střílečka Quake se objevuje v práci kolektivu JODI, muzeem ztracených letadel a nevysvětlených záhad se můžete projít ve VRChat světě Debbie Ding, která byla přidána na výstavu mezi posledními – po vzoru neustále aktualizovaných videoher se i samotná výstava v sympatickém gestu postupně rozrůstá. Proč ale Ding už nedostala vlastní interpretující text v úhledném katalogu? Stejně dopadla Porpentine Charity Heartscape s ve volně dostupném enginu Bitsy vytvořenou hrou almanac of girlswampwar territory & the _girls who swim as fertilizer through the warm soil cloaking the roots of the glorious tree of eugenics (giving birth to a black hole in a walmart parking lot at 1am) překypující lepkavou kritikou kapitalismu, osobitostí zdeformovanými obyvateli zdejšího světa, zacyklenou v koloběhu hladu a nervozity.
Takhle plíživý koncept živé výstavy má ale ještě jednu odvrácenou stranu, protože vyjevuje vlastně možná největší slabinu celé výstavy, která s ní musela být už od začátku: nesmyslnou velikost. Nejen, že ji nejde projít celou ani za jeden otevírací den (většinu roku byla galerie otevřená jen na 7 hodin v neděli), ale velmi hmatatelně se tak kazí některá díla.
V závěrečném výčtu jsem chtěl zmínit ještě Laturbo Avedona a jejich video Permanent Sunset. Postupně se prolínající záběry malebných, v nejlepším smyslu romantických výjevů napříč videohrami nejde popsat jinak než anglickým slovem sublime. Připomínají Friedrichovy obrazy, zvýrazňují malost herního avatara (romantického subjektu) vůči nepoznatelnému absolutnu (hranici mapy?), a právě tím komentují konstruovanost a ve stejnou chvíli estetickou sílu digitálních světů. Ve videu také najdete záběr z Dark Souls 2, s jeho ústřední lokací, oceánským břehem, světlem umírající herní reality, A kdo mě zná, diví se, proč Permanent Sunset neskončilo mezi favority.
Kéž by. Melancholickou klavírní skladbu totiž kazí jiné video v místnosti. Jeho japonský voiceover (bez titulků či přepisu) sice vychází z reproduktorů otočených do lavice, ale nefunguje to, a navíc se přidává Satterwhitova píseň z vedlejšího sálu. Kakofonie zvuků kontemplaci u Permanent Sunset znemožňuje. Podobná situace se opakuje u Triantafylidise, u kolektivu Keiken je podpořená nemožností nastavit hlasitost sluchátek, která by teoreticky mohla okolí malinko odstínit (byť tomu moc nevěřím). Lawrence Lek dostal místo vedle projekčního sálu a soundtrack k jeho hře hraje jen z plechových reproduktorů vertikálně otočené televize.
Je to o to větší škoda, protože když výstava dává svým dílům a situacím prostor, funguje to dobře – jak u Danielle Brathwaite-Shirley, tak Lu Yanga (ten ale svoje okolí ale ruší snad nejvíc). Aktuálním řešením trpí díla samotná, diváci i celý koncept.
Vrací se tak otázka, jestli má smysl dělat výstavu o hrách, kterou jsem si během oběda v ospalém nedělním Düsseldorfu pokládal. Worldbuilding naznačuje odpověď, protože ambiciózní plán si sám podráží nohy, hroutí se pod množstvím linek, které sleduje, děl, jež vystavuje. Nejen, že je potřeba pro kritiku číst mezi řádky, ale rovnou si domýšlet, jak asi některá z děl zní, případně doufat, že vůbec budou fungovat.
Možná by pomohlo zaostřit na jedno z témat, čímž by se okruh děl zmenšil, dostaly by větší prostor i technickou podporu. Ať už by to byly mocenské vztahy, virtuální tělesnost, sociální aspekty digitálních médií, materiální podstata technologických black boxů nebo třeba herní mytologie (a skutečný worldbuilding).
Očividná nemožnost udělat kvalitní výstavu pouze o hrách a digitalitě, je přitom poučná daleko za hranice Porýní. Občas máme tendenci uhranutí technologiemi chápat je jako téma samo o sobě. Taky tomu podléhám, může za to dílem PR, dílem patrně lidské nadšení pro vše nové, blikající, interaktivní. Bez konkrétního obsahu se ale takový výstavní projekt stává, abych to řekl herně, prázdným otevřeným světem, v němž diváctvo bloudí a hledá, čeho se chytit.
Přesto se mi nechce Worldbuilding úplně odepsat. Dobře poukazuje na důležitost brát v potaz senzorické aspekty her a digitálních médií vůbec; v nejlepších momentech dává tušit, jak silné politické nástroje mohou hry a tělesná média být; připomíná bohatou práci minulých generací umělců a umělkyň. Tohle všechno se ale ztrácí pod nánosem skřípající pompéznosti, tak trochu geekovské fascinace, v níž se toho až příliš mnoho ztrácí v hlubinách Fortnite Balenciaga batohu.
Téma vystavování her jsem rozvinul v textu pro Artalk.
Moje cesta do Düsseldorfu na výstavu Worldbuilding byla podpořena programem PerformCzech IDU.